自己桌遊自己整

//【081期 FEATURE】

 

不少朋友喜歡桌遊,大家在遊戲之中鬥智鬥勇的同時,又曾否幻想創作屬於自己的桌上遊戲?今趟《青年 空間》找來桌遊公司「TIME2PLAY」的遊戲編輯Charles及遊戲設計師Costo,請他們分享製作桌遊的經驗之餘,更想了解兩位由玩家搖身一變成為製作者,隨之增添的,是愛還是責任?

 

 

「第一次見到自己設計的桌遊變成實物,不實在但又幾實在,有種很陶醉的感覺。後來就會一直思考:到底怎樣可以令它繼續發展下去。」

── 桌遊設計師 Costo

 

 

瞎扯成真 製作自己的桌遊

不難想像,這又是一個為興趣而毅然創業的故事。平頭的Charles從中學時代便是桌遊學會的成員,投身社會後非但沒有丟棄這個興趣,反而進一步與兩個伙伴合資開辦了桌遊公司「TIME2PLAY」,回想創業的時光,Charles說:「開始時不知天高地厚,定了一個目標:希望外國人提到香港桌遊,第一時間會想起我們。」

「TIME2PLAY」既代理外國桌遊,也出版本土創作—通常由坊間遊戲設計師投稿,而Charles他們則擔任編輯,負責審批、發行以至宣傳等種種環節。斜槓族Costo正是投稿成功的一員,熱愛派對遊戲的他從朋友之間的閒聊取得靈感,認為可以製作一隻關於「亂噏廿四」的桌遊:玩法為準備一疊冷知識卡片,每局抽取一張,玩家輪流充當「判斷者」;另一位擔任「老實人」的玩家須閱讀並按卡背寫的說明,正確解釋冷知識;其他玩家則按字面意思隨意想像,盡情瞎扯。「判斷者」的目的是在一班胡說八道的人之中找出誰是「老實人」。

Costo的設計受到Charles賞識,雙方合作,於2021年推出了名為「瞎掰王」的桌遊。回想第一眼見到自己的概念化為實物那刻,Costo自言:「不實在但又幾實在,有種很陶醉的感覺。後來就會一直思考:到底怎樣可以令它繼續發展下去。」

 

 

桌遊成生意 愛好決戰商業時

由遊玩者變成製作者,Costo認為最大的不同在於要看闊一點。舉例而言,在設計題目時,不能因個人偏好而集中選用某一類冷知識,而是得兼顧不同玩家的興趣去取材:美食類、音樂類、歷史類、建築類⋯⋯缺一不可。在繪圖方面,Costo也著意迎合大眾的喜好:「用貓狗作為遊戲圖案,因牠們受眾最廣。另外,不知大家有沒有發現,這些圖案都融入了流行的meme(迷因)或emoji(表情圖案),容易引起玩家共鳴。」

編輯Charles非常認同Costo面向大眾的想法:「資深桌遊玩家通常傾向策略性豐富、較為複雜的遊戲,但你想找人玩UNO容易,抑或找人玩複雜的棋容易?大家心知肚明。作為出版社,一定是面向大眾的遊戲更容易獲取盈利。自我滿足與市場之間,我們會選擇市場。『瞎掰王』簡單易上手,又能夠滿足人們喜歡瞎扯的願望,所以當Costo投稿時,我與拍檔都覺得很適合出版。」

在市場與喜好之中尋找平衡不容易,問Charles開辦公司可有削減桌遊為他帶來的樂趣?他回答:「現在較難純粹體會一隻遊戲,會不自覺考慮很多商業上的事情:可否取得代理權?進貨量多少較適合?市場又如何呢?樂趣減少了……或者說有另一種樂趣。」

 

 

桌上遊戲 終歸先是遊戲

「瞎掰王」推出以後,市場反應良好,只是Charles與Costo坦承,除了遊戲本身的質素之外,銷情亦很受時局影響:要不是碰上疫情,困著大家在室內玩桌遊,未必有這麼理想的成績。整體而言,香港的桌遊市場依然不易維生。

打滾桌遊行業多年,Charles總結本地桌遊界的特色是與教育緊密相連。這個「形如教具」的特色可謂雙面刃:一方面,它提升了桌遊在社會上的形象,使其更容易入屋入校;但Charles同時認為,過於強調教育作用,對桌遊未嘗不是一種限制:「很多家長會向孩子傳達一個想法:打機無益,玩桌遊至少有益。既然你都不願意讀書,不如就多玩一些桌遊。但如果那桌遊的設計有缺憾,又重複要求學生遊玩,他們很容易產生抗拒的情緒,認為桌遊與功課沒有分別。到學生長大,有自主選擇權時,他們就會徹底放棄桌遊。」

桌上遊戲可以是生意,亦能夠充當教具,但在談這些之前,它的根本定位始終是「遊戲」。不好玩的桌遊不是好桌遊,願大家都能玩得開心,創作得愉快。

 

 

TIME2PLAY

FB:TIME2PLAY
IG:time2play.games

 

/ Text | Fung
/ Photo | Fung ·部分相片由受訪者提供


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